La historia de los videojuegos está llena de debates sobre cuál fue realmente el primer juego electrónico jamás creado. Existen varios candidatos que reclaman este título, pero la mayoría de historiadores coinciden en señalar a Tennis for Two, desarrollado en 1958 por William Higinbotham, como el primer videojuego interactivo de la historia.
Higinbotham era físico e ingeniero y trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, en Nueva York. Durante una jornada de puertas abiertas en 1958 se le ocurrió crear un pequeño programa de entretenimiento para demostrar que los computadores no eran solo máquinas destinadas al cálculo científico. Con una computadora analógica llamada DONNER, programó un juego de tenis muy básico que se visualizaba en una pantalla de osciloscopio de nueve pulgadas.
Para los estándares actuales, el juego era extraordinariamente simple. Mostraba una vista lateral de una cancha en la que dos jugadores manejaban raquetas mediante controles analógicos, tratando de golpear una pelota de un lado a otro. Pese a esa sencillez, tuvo un éxito inmediato entre los visitantes del laboratorio y dejó claro que los videojuegos podían tener un enorme potencial como forma de entretenimiento.
Conviene mencionar, sin embargo, que antes de Tennis for Two ya habían existido otros experimentos con juegos electrónicos. En 1952, Alexander S. Douglas creó OXO, una versión del tres en raya para la computadora EDSAC. Aunque técnicamente es anterior, muchos expertos no lo consideran un videojuego propiamente dicho, ya que no se diseñó con fines de entretenimiento sino como parte de una tesis doctoral sobre interacción humano-computadora.
Otro nombre que suele aparecer en esta discusión es Spacewar!, creado en 1962 por estudiantes del MIT liderados por Ralph Baer. Este juego de ciencia ficción fue de los primeros en distribuirse ampliamente entre universidades, y hoy se le reconoce como pieza fundamental en el desarrollo de la industria. Aun así, Tennis for Two lo precedió por cuatro años.
Lo que distingue a Tennis for Two es que fue concebido explícitamente para entretener a una audiencia general, no para avanzar la investigación científica. Higinbotham simplemente quería demostrar que las computadoras podían ser divertidas, y esa mentalidad resultó revolucionaria para la época, sentando las bases de lo que con el tiempo se convertiría en una industria de dimensiones enormes.
Curiosamente, Tennis for Two desapareció de la memoria colectiva durante décadas. El juego se desmontó tras la exposición y Higinbotham nunca patentó su creación. No fue hasta finales de los años 1980 cuando historiadores lo redescubrieron y le dieron el reconocimiento histórico que merecía. En 2018, el Museo de Arte Moderno de Nueva York lo incorporó a su colección permanente de diseño.
Su legado es profundo: demostró que los videojuegos podían ser accesibles, divertidos y capaces de cautivar a personas de todas las edades. El juego en sí cayó en el olvido durante años, pero la idea que Higinbotham introdujo perduró y fue evolucionando hasta dar lugar, con el tiempo, a los videojuegos modernos que conocemos hoy.
Actualmente, Tennis for Two se celebra como un hito fundamental en la historia de la tecnología y el entretenimiento. Aquel concepto, tan simple como genial, abrió camino a una revolución digital que ha transformado, según se suele señalar, la manera en que nos entretenemos, nos comunicamos y nos relacionamos con la tecnología.

