La historia reciente de los videojuegos está llena de proyectos ambiciosos, con presupuestos que en algunos casos rozaban los cientos de millones de dólares, que no lograron estar a la altura de lo prometido. Más allá del chasco puntual, estos casos dejan patrones reconocibles sobre cómo se gestionan (o se mal gestionan) las expectativas y el propio desarrollo.
1. Cyberpunk 2077
Pocos lanzamientos han sido tan comentados como el de Cyberpunk 2077 en 2020. Tras años de desarrollo y una campaña de marketing especialmente agresiva, el juego salió a la venta lleno de bugs, con un rendimiento pobre en consolas y con características anunciadas que simplemente no estaban ahí. CD Projekt Red acabó ofreciendo reembolsos a gran escala y necesitó bastante más de un año de parches para dejarlo en un estado razonablemente jugable.
2. No Man's Sky
Hello Games habló de un universo prácticamente infinito y de mecánicas que, en la práctica, no existían el día del lanzamiento. La distancia entre lo mostrado en las demostraciones y lo que finalmente llegó a los jugadores generó una desconfianza que tardó, según muchos observadores del sector, varios años en revertirse.
3. Anthem
BioWare planteaba un looter-shooter capaz de plantar cara a Destiny. En cambio, Anthem apareció incompleto, con mecánicas que aburrían pronto, poco contenido y fallos técnicos considerables. El estudio nunca consiguió recuperar a la comunidad inicial, y el juego terminó relegado a un segundo plano.
4. Diablo Immortal
Cuando Blizzard anunció este título móvil en el evento donde muchos fans esperaban ver Diablo IV, la decepción fue notable. A eso se sumaron después las críticas por un modelo de monetización considerado agresivo y un gameplay que no convenció, lo que terminó de consolidar su imagen como promesa incumplida.
5. Fallout 76
Bethesda vendió la idea de un Fallout multijugador que cambiaría la fórmula de la saga, pero lo que llegó fue, técnicamente hablando, un desastre: servidores inestables, bugs difíciles de justificar y un sistema de pagos que confundió a buena parte de la base de jugadores desde el primer día.
6. Marvel's Avengers
Square Enix imaginaba un gran juego de superhéroes con contenido continuo durante años. La realidad fue un looter-shooter repetitivo, con problemas de monetización y un ritmo de nuevo contenido tan lento que la comunidad se alejó con relativa rapidez.
7. Babylon's Fall
Platinum Games y Square Enix presentaron un título de acción cooperativo con un apartado visual llamativo en los primeros tráilers. Ya en el lanzamiento, sin embargo, las mecánicas resultaron confusas y los gráficos quedaron por debajo de lo esperado; el resultado fue un cierre de servidores en menos de dos años.
8. New World
Amazon Game Studios apostó por un MMORPG que iba a marcar un antes y un después en el género. Terminó siendo un juego correcto pero irregular, con una economía interna descompensada y un contenido de endgame que se quedó corto, lo suficiente como para que buena parte de los jugadores lo abandonara pasadas las primeras semanas.
9. Concord
Concord ni siquiera llegó a completar su recorrido comercial: fue cancelado poco después de su lanzamiento. Se planteaba como rival de Overwatch, pero llegó con una identidad poco definida, una monetización que no convenció y escaso interés por parte de la comunidad competitiva.
10. Redfall
Arkane Studios, un estudio con buena reputación, presentó un shooter cooperativo que decepcionó en varios frentes: un apartado gráfico que no estaba a la altura de la generación, una IA enemiga poco trabajada y un gameplay que se sentía repetitivo pasadas las primeras horas.
Lo que dejan estos casos
Vistos en conjunto, estos diez ejemplos comparten más de lo que parece a simple vista: promesas que se hicieron antes de que el juego estuviera listo para cumplirlas, procesos de desarrollo con problemas internos que rara vez se comunicaron con transparencia, y fechas de lanzamiento que respondían más a calendarios comerciales que al estado real del producto. La industria parece ir aprendiendo, aunque despacio, que la calidad en el día uno pesa más a largo plazo que cualquier campaña de marketing previa. Y esa lección, aunque suene repetida, sigue costando aplicarla incluso a estudios con años de experiencia y recursos de sobra.
